如果說現在手游有哪個方向是很多人都想做、但絕大多數人卻又做不好的話,那“二次元”顯然是最具冠軍相的答案之一。其實二次元這個東西,對于沒有被這一文化熏陶過的國內開發者來說是霧里看花,但對于日本開發者來說則是信手拈來。最近,SE旗下游戲制作人巖野弘明就闡述了他對于二次元游戲核心——角色及角色制作上的一些心得。
角色是F2P游戲最大的賣點
除了“娛樂”之外,手游本身也有“商品”的屬性,一件商品可以有很多“賣點”,那對于二次元方向的F2P手游產品來說最大的賣點應該在哪里呢?巖野弘明認為,這個答案應該在“角色”身上。
無論是迪士尼還是任天堂抑或巖野弘明所供職的SE,這些公司旗下高人氣的產品中都有大量富有魅力的角色。這些角色不僅在動畫、游戲領域,甚至在周邊等衍生商品上也能夠為公司創造利潤。過去是如此、現在是如此,未來亦是如此。
《艦娘》實際上是一個非常好的案例
對于游戲產品來說“游戲性”固然重要,但如果一款產品中沒有富有魅力的角色的話,那這款產品也很難做到大成。越是在成熟度高的市場上,這種情況就越明顯。
從這個角度上來說,F2P手游的收費點實際上就是圍繞著角色來展開的,說得直白一點,角色魅力的高低就決定了產品收入的高低。
如何創作富有魅力的角色?
那么問題來了,怎么樣才能創作出富有魅力的角色呢?巖野弘明就指出了“角色形象”、“反差”、“多元化”、“角色戀愛關系”、“深挖”這5個點。
1.角色形象
首先每一位開發者必須明確,外表對于角色來說是非常重要的。人們是否接受一個事物,外表是一個非常重要的因素。所以游戲宣傳海報等無法傳遞產品游戲性的視覺宣傳品上出現的基本上都是游戲中最具魅力的人物。在這個問題上,一點也小氣不得。
游戲行業也是一個看臉的世界
不過,這并不是說隨便找一個高人氣的角色設計師就萬事大吉了,如果你找的角色設計師很不巧地沒有游戲角色設計經驗的話,那你就更要花時間來溝通并為你的角色設計師指明方向。漫畫、動畫、游戲,雖然同屬ACG范疇但對于角色設計的要求卻都是不一樣的。在巖野弘明看來,為人物剪影加上特征上半身、特別是頭部需要有亮點為角色設定關鍵色將角色3D話,并考慮角色動作以上這幾點是創作游戲角色的幾個關鍵點。前幾個點主要是為了避免同作品內的角色出現人物形象上的重疊,剪影、半身像經常會出現在劇情、人物對話等環節中,所以需要特別注意。而如果你要做的是ARPG或者其他有角色動作的產品的話,那你最好在初期就做好人物的3D模型,這對于人物動作設計會非常有幫助。
2.反差
外表過關之后,接下來就是“反差”了。游戲行業里已經有非常多的富有魅力的角色,在這樣的環境下如果你創作的角色只有一張漂亮臉蛋的話是沒法讓用戶買賬的?!皼_擊力”對于角色來說也是非常重要的一點,近年來“反差”成為角色沖擊力的一大重要來源。
二次元圈子里一直都有“反差萌”這個說法,這個詞的意思是角色不經意間透露出的與外表截然不符的一面會人怦然心動?!鞍翄伞笨梢运愦蠹冶容^熟悉的一種“反差萌”了,雖然“傲嬌”本身已經非常泛濫,但在設計師們的努力之下這個最廣為人知的“反差萌”仍然派生出了“冷嬌”、“病嬌”等許多亞種。
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除了上面提到這種性格上的反差之外,還有像“蘿莉老婆婆”、“童顏巨乳”等視覺系反差,這也是時下很有人氣的一種做法。對于游戲人設來說,日本漫畫、輕小說、動畫是非常好的參考,這些領域里每年都會蹦出幾個人氣非常高的角色,雖然這些資源你可能不能直接拿來用,但在人物設定方面的技巧以及一些組合方式則是可以借鑒的。
3.多元化
即便你的人物很突出、很飽滿,但如果這個方向本身比較偏門或者說登場人物太少的話也是非常危險的。用戶對游戲角色的偏好也是因人而異的,如果一個產品的角色性不夠豐富的話,是無法堆積出龐大的用戶分母的。
為什么AKB會有那么多人?為什么《LoveLive》會有那么多小姐姐?更多個性不同的角色才能滿足更多用戶的需求。而且像AKB、LoveLive也都會通過總選舉或者類似的形式來刺激角色和角色間人氣競爭,從而起到提升用戶活躍度的目的。
《LoveLive》也是非常明顯指向二次元的手游產品
4.CP(角色間的戀愛關系)
除了開發商、發行商對于產品的宣傳之外,用戶的二次創作也是產品擴大影響力的主要途徑,其中角色與角色之間的戀愛關系(以下簡稱CP)更是重中之重。目前日系二次元中尤以“BL”(男性同性戀愛)、“百合”(女性同性戀愛)最為霸道。
需要注意的是,所謂的CP的發揚光大主要靠的是用戶的腦補和妄想,開發商、發行商立場需要做的是為用戶的那些妄想準備素材,而不是自說自話地確定CP關系。很多時候你甚至不需要為人物準備什么詳細的故事,只需要添加一下諸如姐妹、師徒、對手等關系,用戶的腦洞就會自己打開。
同時,為了讓產品能夠有更多的CP關系,第三點中提到的人物的多元化就顯得更重要了。
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5.深挖
不過,不要因為3、4兩點就認為游戲中角色越多就越好,因為人物數量越多平攤到每個角色頭上的戲份就越少,最終能夠傳遞出去的關于這個角色的信息也就越少。這個放到以角色為主要收費項目的卡牌游戲里就會很容易出現人物過多的狀況。所以現在很多日本手游都選擇了同一個人物推出不同稀有度、不同造型,通過這種方式來深化人物同時增加游戲的收集要素。
除此之外,2014年下半年開始“裝備”這個概念也開始大規模出現在日本手游中,這樣設定的好處在于能夠實現不增加人物數量而增加收費點。巖野弘明認為這也是接下來日本手游市場上游戲公司需要努力的方向。
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一些后話:
常言道“畫皮畫骨難畫心”,對于手游產品來說美術質量取決于投入成本,但二次元用戶并不是很多人想象中的“傻白甜”,如果不在人物設計上多走點心,你真的很難從這些“為愛癡狂”的人手里頭撈到什么好。