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  • 光明日報:“二次元”文化,從小眾走向大眾
    佚名
    2025-05-18 07:03:13
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    從Acfun(簡稱A站)、bilibili(簡稱B站)的爆紅,到各種動漫電影、古風音樂的廣泛傳播,近年來,“二次元”文化開始以各種姿態進入大眾視野。作為一種亞文化類型,“二次元”何以備受關注,并對主流文化產生了越來越多的影響?我們應如何客觀看待“二次元”的熱潮?

    二次元熱潮客觀看待_二次元文化影響分析_二次元什么意思

    在《七龍珠》特展上,不少漫畫迷父母帶著孩子來懷舊“朝圣”。 視覺中國 圖

    “二次元”并非火得莫名其妙

    何為“二次元”?一千個人心中有一千種解釋。可以是一種愛好、一種文化認同,也可以是一種幻象、一種生活方式?!岸卧币辉~起源于日本,因早期的動畫、漫畫、游戲作品都是由二維圖像構成,所以被稱為“二次元世界”,與此相對應的是“三次元”的現實世界。

    20世紀90年代初,日本動漫借由單行本的形式在中國流傳。再加上動畫作品的引入,《鐵臂阿童木》《美少女戰士》《灌籃高手》等幾乎成為80后一代共同的童年回憶,也讓80后成為最早受到“二次元”文化影響的一代人。

    隨著“網生代”,也就是90后與00后的成長,再加上移動互聯和網絡游戲的迅速發展,“二次元”文化在中國快速傳播。近年來,國內“二次元”產品相關領域呈現一片繁榮之勢。

    2015年被稱為“二次元資本元年”。9月,“二次元”垂直社交應用“JUJU”宣布獲得580萬美元投資。11月,國內彈幕分享網站B站獲得騰訊數億元人民幣D輪投資。然而,這些還只是“二次元”資本涌動的冰山一角。

    艾瑞咨詢發布的《2015年中國“二次元”用戶報告》顯示,中國“二次元”消費者已達2.6億人,其中97.3%是90后和00后。易觀發布的《“二次元”產業研究報告》則顯示,隨著經濟水平的不斷提升,“二次元”作為文化產業的分支,也已進入了可消費的非必需消費品范疇。據統計,在“二次元”周邊產品上,用戶每年平均花費超過1700元,活躍“二次元”內容消費者規模達到568萬人,邊緣活躍“二次元”內容消費者規模達到8028萬人。

    如今在國內的“二次元”領域,既有A站、B站這類提供視頻產品的“二次元”用戶聚集地,也有天聞角川這類專注輕小說產品開發的線下泛娛樂品牌,還有樂元素這種在休閑游戲、“二次元”游戲領域進行深耕的網游企業。各種基于“二次元”文化的表現形式,都正在成為潮流的象征。

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    位于上海新業坊國際文化創意產業基地的全球最大動漫雕塑“EVA初號機”,成為上?!岸卧蔽幕男碌貥恕?視覺中國 圖

    沖破“次元壁”,“二次元”直抵主流文化

    如今,“二次元”已不再局限于發彈幕、看貼吧、玩角色扮演的小眾人群。“二次元”文化沖破“次元壁”,直抵主流文化的例子數不勝數。2016年湖南衛視的跨年晚會上,李宇春唱了一首在“二次元”界被稱為“傳說曲”的《普通DISCO》。“二次元”與主流文化進行親密接觸,已成為一種文化融合的常態。

    從日本到中國,“二次元”的流行有著不同的社會背景,但都找到了適合自己的形式。近年來,“二次元”之所以能夠越來越深入地影響主流文化,是因為其自有的發展路徑——通過與電影、音樂、綜藝等產業深度結合,被“二次元”標簽化的內容、價值觀、用戶和商業形態等進入主流視野。

    在印度發布會,小米創始人雷軍演講中的一句“Are you OK”,被網友重新剪輯在B站上發布,魔性旋律引網友瘋狂傳播,全網播放量5天內超過1000萬次。調侃、吐槽的“二次元”精神和審美,在這個作品的傳播中體現得淋漓盡致,給“非二次元”的人們做了一次科普。

    里約奧運會上,游泳運動員傅園慧的一句“我已使出洪荒之力了”,引發無數以此為素材的表情包、小視頻、漫畫等迅速傳播,讓網友看到了“二次元”人的強大創造力。

    去年年底備受矚目的電影紀錄片《我在故宮修文物》,最早引起關注也是在“二次元”社交平臺B站。這一事件被認為是2016年“二次元”平臺受眾需求對傳統影視創作的一次意外逆襲。

    在電影方面,9.6億元票房的《大圣歸來》,5.7億元票房的《大魚海棠》,這些依靠好萊塢模式爆紅的國產動畫電影,背后都有著不容忽視的“二次元”基因。

    除了電影,“二次元”的元素也開始影響國內綜藝節目,特別是“網生綜藝”的制作思路?!栋萃辛吮洹贰锻虏鄞髸犯且谎圆缓暇蜕蠌椖?,加入各種“二次元”的綜藝梗和表情包。正如有人所言,你可能搞不懂什么是“二次元”,甚至不喜歡“二次元”,但是“二次元”文化的元素已經滲透并影響了當下眾多人的生活和觀念。

    【鏈接】

    “二次元”概念來自日本,發源于1989年前后日本經濟衰退時期。當時人們情緒普遍悲觀,開始懷念過去的美好時代,希望跳脫出現實世界的困惑,流連于漫畫、動畫、游戲、輕小說所營造的二維世界。

    “二次元”是一個平面媒體所表達的“異次元”,因其二維空間本質被稱為“二次元”。目前的“二次元”已經脫離原本的空間屬性,并派生出與主流文化相對獨立的次文化體系,也就是“二次元”文化。

    隨著大眾傳媒的發展,各種日本動漫產品陸續傳到國內,影響了國內的年輕人群體。近年來,由于資本入侵、互聯網發展,還有“二次元”群體的迭代更新,“二次元”文化表現出了向主流文化靠攏的趨勢。

    據估算,2016年國內核心“二次元”用戶規模達7000萬人,泛二次元用戶規模達2億人。也就是說,每20個中國人中就有1個是“二次元”重度粉絲,有3個是輕度粉絲。從年齡構成上看,最早接觸“二次元”的80后正逐漸“老去”,90后和00后已是“二次元”用戶主力人群,占到90%以上。

    目前,國內“二次元”產品類型已不局限于動畫、動漫、游戲等,聲優、漫展、角色扮演、線下演唱會、漫畫周邊手辦、古風音樂等也占據了重要地位。早期,日系產品占據國內“二次元”的主要消費市場,但隨著國產漫畫的追趕,也擁有了相當數量粉絲,開始與日系產品相抗衡。

    (本文刊于《光明日報》06月27日08版,原標題為:“二次元”文化,從小眾走向大眾)

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