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  • 102312-高中生對二次元文化的態度的調查研究及影響因素探究-論文或研究報告
    佚名
    2025-05-20 00:08:42
    0

    高中生二次元文化的態度的調查研究影響因素探究

    ——以某實驗性示范高中為例

    目錄

    高中生對二次元文化的態度的調查研究及影響因素探究1

    摘要3

    一、引言4

    1.1研究背景4

    1.2研究的目的與意義5

    二、研究方法5

    2.1研究原則5

    2.2主要研究方法6

    三、數據結果分析6

    3.1高中生對二次元文化總體看法描述6

    3.2對二次元文化總體看法的性別差異8

    3.3對二次元文化的看法與其了解程度之間的關系10

    3.4高中生對二次元了解程度與總體看法之間的關系11

    3.5對二次元了解程度與情緒狀態的卡方檢驗11

    3.6對二次元了解程度與社交交往時的卡方檢驗11

    3.7對二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗12

    3.8對二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗12

    四、結論與建議13

    4.1結論13

    4.2建議13

    五、參考文獻14

    附錄1文化部措施及社會對二次元文化看法14

    附錄2調查問卷15

    摘要

    如今隨著數碼以及網絡技術的興起,越來越多的人們開始逐步了解“二次元文化”。二次元文化泛指動漫、游戲、小說以及其衍生同人創作及周邊產品,大多是虛擬的。而這一亞文化多被人貼上“毒害青少年”“電子黑洞”標簽,但二次元文化為青少年帶來的影響真的是如此嗎?本研究通過問卷調查及用SPSS軟件對調查結果進行分析處理,希望了解該文化興起的原因,高中生對其的看法,它對于高中生的真實影響。最終,本研究主要通過文獻法和問卷調查法,運用SPSS軟件對問卷結果進行分析,數據結果表明:1.二次元文化之所以在高中生中流行是因為其虛擬未知的世界及美型的人物2.高中生對二次元文化看法受其性別、了解程度影響3.現今高中生多認為二次元文化對青少年身心發展利大于弊4.高中生對二次元文化的了解程度和其興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時的情緒狀態及與父母相處情況存在相關性。興趣愛好廣泛的學生對二次元更為了解,對二次元更了解的學生往往在社交交往中表現更突出,與父母相處情況更樂觀;同時高中生對二次元文化的整體看法,又受其性別、對其了解程度影響。綜上所述,我提出幾點建議:1、將不同二次元產物按照內容進行分級;2、利用二次元培養個人多元化的興趣;3憑借二次元創造與父母溝通的一種途徑。隨著時代的變遷,新型文化的興起是在所難免,與其一味的拒絕抵制,不如試著了解它,發現它所帶來的益處,規范和引導,從而使得社會更好發展。

    關鍵詞:二次元文化高中生亞文化

    一、引言

    1.1研究背景

    1.1.1問題提出

    如今,隨著數碼以及網絡技術的發展,生活中越來越多的人們對于“二次元虛擬文化“產生了濃厚的興趣。據此之前報道顯示,人群多為青少年。通過查閱相關文獻,我發現社會普遍對這類亞文化持有“毒害青少年”使其沉迷“虛擬世界”觀點。甚至有人還認為其部分血腥暴力內容會誤導未成熟青少年,涉及帶有誘導未成年人違法犯罪。我們同時尋找到了文化部對二次元文化現象興起所采取的措施,發現他們的做法是:對于某些日本動畫禁止在電視臺放映。然究竟現今高中生對二次元文化的普遍看法是怎樣的?而其對于大多高中生是怎樣的影響?高中生自身的什么因素會影響其對二次元文化的看法?缺乏相關的調查研究報告,因此我想在這些方面進行研究。

    1.1.2概念界定

    二次元:

    “二次元”一詞源于日本,其原意是“二維空間”、“二維世界”,本是一個幾何學領域的術語,后來被日本的漫畫、動畫、電子游戲愛好者用來指稱這三種文化形式所創作的虛擬世界、幻想空間[1],因而也被合稱“ACGN/ACG”,是“Animation”(動畫)、“Comic”(漫畫)、“Game”(游戲)、“Novel”(小說)這幾個英文字母縮寫的統稱,就是指代主要以動畫、漫畫以及游戲(以日本動漫游戲為主),次要的輔助于小說(輕小說)構成的一種虛擬世界,因為動漫、游戲等都是以二維動畫為主,因此又稱“二次元”又稱集體文化或副文化,指與主文化相對應的那些非主流的、局部的文化現象,指在主文化或綜合文化的背景下,屬于某一區域或某個集體所特有的觀念和生活方式,一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價值與觀念,也有屬于自己的獨特的價值與觀念。COSPLAY是英文CostumePlay的簡寫,日文コスプレ。指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色

    本課題以上海某所高中作為調查對象,調查高一年級學生對二次元文化的看法,探究二次元文化對高中生的影響因素,旨在了解二次元文化真正對于高中生的影響及尋找到一種方式使其更好地幫助青少年成長和發展。

    本課題的創新點有:現如今社會多半對“二次元”這一文化持有偏見,認為其有害于青少年成長,而本課題通過SPSS軟件進行因素分析,深入探究高中生對二次元文化的態度,挖掘相關的影響因素,從而發現二次元文化對青少年的真正影響是怎樣,建立在科學數據分析基礎上提出可行的建議應對二次元文化在青少年中的流行現象,使得這種現象促進青少年的成長和發展。

    二、研究方法

    2.1研究原則

    基于研究的客觀性原則,我們用事實說話,實事求是地研究現象、描述事實、作出解釋。

    基于研究的系統性原則,我們把個體的心理作為一個開放的、動態的、整體的系統來加以考察,多角度分析問題。

    基于實踐性原則,我們盡可能多角度分析研究對象。

    2.2主要研究方法

    3.1高中生對二次元文化總體看法描述

    高中生對二次元文化了解程度統計結果如下圖所示

    圖1高中生對二次元文化了解程度描述

    由上圖可知,分別有20%與24%的學生對二次元文化非常熟悉與較為了解,38%的學生對二次元略有所知,僅有18%學生對二次元文化完全不清楚,這也充分說明了先進“二次元”這一亞文化在現今高中生當中的普遍性。

    高中生對二次元文化的喜歡類型統計結果如下圖所示

    圖2高中生在“二次元”中較為感興趣的類型

    由以上圖表可知,如今高中生最喜愛的“二次元”類型為“輕松日常向”與“熱血打斗”向,前者我們可以假設,現今高中生接觸二次元是為了緩解平日的繁重學業壓力。而后者可以理解為高中生處于青春期所以需要這類熱血類型的二次元文化來滿足內心的一些無法實現幻想

    高中生認為二次元文化中的吸引點統計結果如下圖所示

    圖3高中生所認為的“二次元文化”中的吸引點

    據上圖可以得出,“二次元”對于現今高中生來說最大的吸引點在于其虛擬的世界以及未知的故事,這也印證了以上提到的二次元可以滿足高中生內心一些無法實現的幻想。其次為美型的人物,我們可以認為這有可能滿足處于青春期的高中生對異性的一些美好想象。

    高中生對二次元文化的總體看法統計結果如下圖4所示

    圖4高中生對二次元的總體看法

    由上圖可得,大多數高中生均認為當今“二次元文化”流行對青少年發展是利大于弊。

    3.2對二次元文化總體看法的性別差異

    3.2.1對二次元文化利處看法的性別差異

    你認為二次元文化為你帶來的利_____

    0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現實中不可能發生的幻想4結識了更多朋友5學到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

    圖5對二次元文化利處看法的性別差異

    據圖5可以看出,比起女生較多的男生在“你認為二次元為你帶來的利處”中選擇了第五個選項“學會了一些道理”;而比起男生較多女生在此題中選擇了第六個選項“練就了一些技能”

    3.2.2性別與對二次元文化弊處看法的關系

    你認為二次元文化為你帶來的弊

    0無1影響學業2花費太多錢財與精力3沉迷虛擬世界無法自拔4全部

    圖6對二次元文化弊處看法的性別差異

    據圖6可以看出,有較多的男性選擇了第四選項“二次元對青少年帶來的弊端”包含“影響學業,花費太多錢財與精力,沉迷虛擬世界”

    3.3對二次元文化的看法與其了解程度之間的關系

    你認為二次元文化為你帶來的利_____

    0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現實中不可能發生的幻想4結識了更多朋友5學到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

    圖7二次元利處看法與其了解程度之間的關系

    據圖7可知,對二次元了解較淺的人對其帶來的好處更多地選擇選項二“其可以放松身心”,對二次元了解程度較深的學生更多選擇了“結識更多朋友”這一選項.

    3.4高中生對二次元了解程度與總體看法之間的關系

    Value

    df

    Asymp.Sig.(2-sided)

    PearsonChi-Square

    25.394a

    .000

    LikelihoodRatio

    27.649

    .000

    Linear-by-LinearAssociation

    NofvalidCases

    20.440

    348

    .000

    表1了解程度與對二次元整體看法之間的關系

    據上表可以看出,高中生對二次元了解程度與總體看法之間存在顯著差異。認為二次元文化“利大于弊”的人多為對二次元文化較為了解的人,而認為二次元文化“弊大與利”的人多為對二次元文化了解較淺的人。

    3.5對二次元了解程度與情緒狀態的卡方檢驗

    ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square1.125a21.000LikelihoodRatio107.74621.000Linear-by-LinearAssociation

    NofvalidCases52.031

    3481.000表2高中生對二次元了解程度與情緒狀態的卡方檢驗

    由表2可以得出,渴望接觸二次元時的情緒狀態與對二次元文化的了解程度有顯著相關性,越是對二次元文化較為了解的學生越是在心情高興愉快時希望接觸二次元,而越是對二次元了解程度較淺的人越是會選擇在情緒無聊乏味時渴望接觸二次元。

    3.6對二次元了解程度與社交交往時的卡方檢驗

    ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square58.282a14.000LikelihoodRatio47.11714.000Linear-by-LinearAssociation

    NofvalidCases28.917

    3481.000表3對二次元了解情況與社交交往的卡方檢驗

    由表3可以推出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關性,對二次元文化一無所知的人群在與人社交交往是往往是較為平凡不起眼,對二次元文化略有所知與較為了解的學生在社交交往中往往起著較為突出角色??梢钥偨Y,對二次元文化了解較多的人,往往在社交交往是顯得較為突出。

    3.7對二次元文化了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗

    ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square51.393a12.000LikelihoodRatio49.69112.000Linear-by-LinearAssociation

    NofvalidCases25.262

    3481.000表4對二次元了解程度與興趣愛好之間的卡方檢驗

    由表4我們可以看出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關性。對二次元文化一無所知的人興趣愛好都較為單一,而越對二次元文化熟悉的人,興趣愛好越為廣泛。

    3.8對二次元了解程度與和父母相處情況卡方檢驗

    ValuedfAsymp.Sig.(2-sided)PearsonChi-Square25.946a9.002LikelihoodRatio28.8489.001Linear-by-LinearAssociation

    NofvalidCases.116

    3481.734表5對二次元了解程度與和父母相處情況的卡方檢驗

    由表5可以看出,對二次元了解情況與社交交往有顯著相關性.高中生中對二次元非常熟悉的人群顯然比其余學生與父母相處情況更為樂觀,

    四、結論與建議

    4.1結論

    由調查結果數據分析得出:

    1.二次元文化之所以在高中生間流行是因為其虛擬未知的世界及美型的人物

    2.高中生對二次元文化看法受其性別、了解程度影響

    (1)女生多認為二次元為自己帶來的利處是“練就了一些技能“這類現實物質方面的利處

    (2)男生多認為二次元為自己帶來的利處是“懂得了一些道理“這一更偏向精神方面的利處

    (3)女生多認為二次元為自己帶來的弊處是“耗費太多錢財與精力”

    (4)男生多認為二次元為自己帶來的弊處是“影響學業“”耗費太多錢財精力“與”沉迷虛擬世界“

    (5)對二次元程度了解較淺的學生,多認為二次元為自己帶來的利處為“放松身心“,而對其較了解的人,多認為它可以讓自己結識很多朋友

    (6)對二次元了解程度越深的學生,越會認為二次元文化對現今高中生發展利大于弊。

    3.總體來說,高中生認為二次元文化對青少年身心發展利大于弊

    4.高中生對二次元文化的了解程度和興趣愛好、社交交往、接觸二次元文化時的情緒狀態及與父母相處情況存在相關性。

    (1)對二次元文化了解程度較深的高中生大都選擇在情緒高興愉快時接觸二次元,而對其了解程度較淺的人多會選擇在無聊乏味時接觸二次元文化

    (2)相對于對二次元文化一無所知的學生,對二次元文化非常熟悉的學生在社交交往中往往表現更突出

    (3)興趣愛好單一的人對二次元文化了解程度很低,而興趣愛好廣泛的人對二次元文化了解程度要高得多。

    (4)高中生中對二次元非常熟悉的人群相比其余學生與父母相處情況更為樂觀

    4.2建議

    我們根據數據結果和因素分析結果等提出幾個更能幫助二次元文化促使高中生發展完善建議

    1.對于現今流行“二次元文化”相關產物根據內容進行分級,從而適應不同年齡段青少年

    2.創作及引入內容積極向上的“二次元文化”既滿足了青少年興趣愛好,又一定程度上引導其成長

    3.通過對二次元文化的深入了解,激發自己培養多元化的興趣愛好,不將目光僅僅停留在對二次元文化的喜好。

    4.孩子主動將包括“二次元文化”在內的自己的興趣愛好與家長多交流,促進兩者具有共同語言;家長用開放接納的態度多傾聽了解孩子的基礎上引導,這樣既避免了沉迷虛擬的可能性,又融洽了親子關系。

    5.分清虛擬以及現實,做到適度,不沉迷于此

    五、參考文獻

    [1]林品.青年亞文化與官方意識形態的“雙向破壁”――“二次元民族主義”的興起[J].探索與爭鳴,2016(2).?[2]高寒凝.二次元宅文化[J].天涯雜志社出版,2016(1).?[3]葛紅兵.二次元審美對當下青年世界觀的影響[N].文匯報,2014-11-20.?

    附錄2調查問卷

    本次調查問卷結果十分重要,所以希望各位認真回答~QAQ

    請選擇您的性別~

    男女

    您的年齡_____

    1、請問你對ACG(二次元虛擬文化)的了解程度?

    1完全不清楚這是什么2略有所知,但并非特別了解3比較了解,并且較為感興趣4非常熟悉,并且十分喜歡

    2、你平日中通常以何種方式接觸二次元文化

    0全部1動漫2游戲3漫畫4小說5其它________6無

    3、請選擇以下你較為喜歡的類型[本題可多選,最多選三項]

    0全部1JUMP三大民工漫系[死神,海賊,火影等]2輕松日常向3中二燃[魯路修等]4機甲類5少女向6乙女談戀愛向7運動燃向8耽美百合向9后宮福利向[你懂]10治愈系列11懸疑12驚悚13其它________14無

    4請問你認為二次元中最吸引人的是哪點[本題單選]

    1美型的人物2虛擬未知的世界及故事3某些哲理的臺詞4炫酷的打斗場面5一些好聽的音樂6聲優7周圍同學都喜愛所以也認為它比較吸引人8其它________9無

    5、你是否曾為二次元有關內容消費1是2否

    [選擇“是”請回答下列問題]

    每月大約多少金額

    1五十元以下2五十元到一百元3一百元到五百元4五百到一千5一千到五千6五千到一萬7一萬及以上8無

    6、你一般在怎樣的情緒狀態下最渴望接觸二次元

    0全部1焦慮緊張2抑郁悲傷3高興愉快4無聊乏味5憤怒6其它_________7無

    7、請問你的興趣愛好_____

    1廣泛2比較多3比較少4十分少5單一

    8、你在校內比較擅長的科目?

    0全部1語文2數學3英語4化學5物理6政治7歷史8地理9生物10計算機11無

    9、較為不擅長的科目

    0全部1語文2數學3英語4化學5物理6政治7歷史8地理9生物10計算機11無

    10、你在校內的學科成績?

    11—10名210—20320—30430—40540以后

    11、學業上你對自己的要求?

    1名列前茅2班級較前3中等偏上4中等5中等下游6沒有要求

    12、請問你在班級內的人緣______

    1非常好2比較受歡迎3一般4不大好5非常不受歡迎

    13、你在與人交談中

    1非常突出,經常成為人群聚焦2比較突出3只是小透明

    14、請問你在家庭與父母的相處情況

    1非常好,無話不談2比較好,但有些話不會交流3不太好4非常不好

    15、請問你對自我的看法______

    1非常有自信2比較有自信3比較沒自信4十分自卑

    16、請問你對自己未來的設想

    1有著非常宏偉的目標2希望做出一番小小的事業3平平靜靜填飽肚子4沒去想過這方面的問題

    17、你認為自己的性格

    1交際花型2慢熱型3害羞內斂型

    18、你認為二次元文化為你帶來的利_____

    0全部1有一個全新的角度看世界2放松身心3滿足一些自己現實中不可能發生的幻想

    4結識了更多朋友5學到了一些道理6練就了一些技能【化妝,繪圖等】7無

    19、你認為二次元文化為你帶來的弊

    0無1影響學業2花費太多錢財與精力3沉迷虛擬世界無法自拔4全部

    20、總體而言,你認為二次元文化對青少年身心發展_____

    1利大于弊2弊大于利3利弊相等

    21、對于二次元文化的流行,我們青少年該____________________________________________________________________

    12

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