谷子源于英文“goods”的音譯,泛指二次元周邊?!肮茸印眮碜远卧幕?,其是基于?漫畫、?動畫、?游戲、?偶像、?特攝等內容IP(知識產權)而衍生出來的周邊商品。全球新經濟產業第三方數據挖掘和分析機構iiMedia Research(艾媒咨詢)最新發布的《2024-2025年中國谷子經濟市場分析報告》數據顯示中國泛二次元用戶規模逐年遞增,2023年達4.90億人。中國谷子經濟市場規模呈上升趨勢,增長速度加快。2024年中國谷子經濟市場規模達1689億元,較2023年增長40.63%,預計2029年中國谷子經濟市場規模超3000億元。艾媒咨詢分析師認為,二次元用戶規模較為龐大,谷子經濟擁有較為龐大的潛在客戶。伴隨著中國國內潮玩、二次元經濟的崛起,基于國內IP生產的谷子商品逐漸受到二次元消費者的關注和青睞。(《艾媒咨詢 | 2024-2025年中國谷子經濟市場分析報告》完整高清PDF版共54頁,可點擊文章底部報告下載按鈕進行報告下載)
Millet is derived from the transliteration of the English word "goods", which generally refers to the two yuan surrounding. "Millet" comes from the two dimensional culture. It is a peripheral product derived from the content IP (intellectual property) of ? manga, ? animation, ? game, ? idol, and ? tokusatsu. The latest "2024-2025 China Millet Economy Market Analysis Report" released by iiMedia Research, a third-party data mining and analysis institution in the global new economy industry, shows that the scale of pan-secondary users in China is increasing year by year, reaching 490 million people in 2023. The market scale of millet economy in China is on the rise, and the growth speed is accelerated. In 2024, the economic market size of China's millet reached 168.9 billion yuan, an increase of 40.63% over 2023, and it is expected that the economic market size of China's millet will exceed 300 billion yuan in 2029. Analysts from iMedia Consulting believe that The scale of secondary users is relatively large, and millet economy has relatively large potential customers. Along with the rise of China's domestic trend and the quadratic economy, millet products based on domestic IP production have gradually attracted the attention and favor of the quadratic consumers.(“iiMedia Report | Market analysis report of Chinese millet economy from 2024 to 2025” full version has 54 pages, please click the download button at the bottom of the article to download the report)
核心觀點
市場規模:中國谷子經濟市場爆紅,二次元市場正值爆發式增長時期
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,二次元市場正值爆發式增長時期,中國泛二次元用戶規模逐年遞增,2023年達4.90億人。2024年中國泛二次元及周邊市場規模達5977億元;2024年中國谷子經濟市場規模達1689億元,較2023年增長40.63%,預計2029年中國谷子經濟市場規模超3000億元。
行業觀察:谷子經濟市場消費者以女性為主,購買過程中對限定商品普遍接受高溢價
iiMedia Research(艾媒咨詢)調研數據顯示,谷子經濟消費者主要為女性,占比為61.39%。有75.06%的消費者需要收集谷子的全系列產品,有84.02%的人愿意花費更高價格購買限定產品。在購買過程中,消費者購買谷子更看重其材質質量、外觀設計和收藏意義。
行業趨勢:“興趣”構筑圈層文化,催生谷子經濟的蓬勃發展
新青年消費者首要以提升生活品質,其次是購買維系社交需求的禮物消費品,目的是融入圈層,與同好人群有共同話題。谷子店及相關二次元IP商品很好地滿足了Z世代消費者為興趣買單的目的,在提升生活質量的同時融入社交圈層。
(節選)第一章 中國谷子經濟行業發展背景
谷子經濟的定義
谷子源于英文“goods”的音譯,泛指二次元周邊?!肮茸印眮碜远卧幕?,其是基于?漫畫、?動畫、?游戲、?偶像、?特攝等內容IP(知識產權)而衍生出來的周邊商品,?包括徽章、?海報、卡片、?掛件、立牌、手辦、娃娃等,這些周邊產品通常是以角色為中心、體積小、重量輕、材質不算昂貴的裝飾品 ?!俺怨取保促徺I二次元IP屬性的徽章、立牌等周邊衍生產品“谷子”的行為。售賣“谷子”的店通常被稱為“谷店”谷子有多種分類方式:根據品類和材質,可分為“吧唧”、亞克力、紙制品、公仔等;根據版權,通常分為官谷、同人谷和自印谷等。
中國谷子經濟概念板漲幅情況
數據顯示,2024年11月中下旬以來,谷子經濟相關龍頭企業股價飛漲,行業處于高速發展階段。其中,奧飛娛樂已實現連續上漲超過10天,股票價格從6.52元漲至10.45元;廣博股份作為板塊龍頭已出現6個漲停板,其中有連續四個漲停板,股票價格從5.94元漲至18.78元,漲幅超3倍。艾媒咨詢分析師認為,當前谷子經濟處于發展初期,有巨大的藍海市場,發展前景廣闊。
社會驅動力:中國泛二次元用戶規模
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國泛二次元用戶規模逐年遞增,2024年達5.03億人,同比增長率為2.65%,預計2029年將達5.70億人。艾媒咨詢分析師認為,隨著二次元行業的逐漸成熟,泛二次元用戶遞增趨勢放緩,谷子經濟與二次元緊密相連,競爭逐漸激烈。
市場驅動力:中國泛二次元及周邊市場規模
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國泛二次元及周邊市場規模呈逐年上升趨勢。2019年中國泛二次元?及周邊市場規模為2983億元,2024年則迅速提升至5977億元,2029年則有望達到8344億元。艾媒咨詢分析師認為,隨著當代年輕消費者對精神消費需求的提升,泛二次元產業將成為年輕人的消費新趨勢。
市場規模:中國谷子經濟市場規模
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,中國谷子經濟市場規模呈上升趨勢,增長速度加快。2024年中國谷子經濟市場規模達1689億元,較2023年增長40.63%。艾媒咨詢分析師認為,谷圈文化的興起引發新的消費熱潮,谷子經濟帶來新的市場機遇,未來谷子經濟市場將差異化繁榮發展。
(節選)第二章 中國谷子經濟產業鏈分析
中國谷子經濟產業鏈圖譜
(節選)第三章 中國谷子經濟市場消費者調研分析
中國谷子經濟消費者用戶畫像
iiMedia Research(艾媒咨詢)調研數據顯示,谷子經濟消費者主要為女性,占比為61.39%;薪酬分布主要在5001-15000之間,占比為62.98%;值得注意的是,消費者超半數分布在一線城市。艾媒咨詢分析師認為,一線城市的消費水平較高,消費者更樂于為情緒滿足消費。
中國觀看動漫/漫畫人群購買谷子意愿及情況
iiMedia Research(艾媒咨詢)調研數據顯示,在觀看動漫/漫畫的人群中,88.71%的人愿意購買谷子,81.78%的人購買過谷子。艾媒咨詢分析師認為,二次元人群注重情緒價值,購買谷子可以使其獲得滿足感和身份認同感,因而大部分人都愿意購買。
中國二次元群體不購買谷子原因分析
iiMedia Research(艾媒咨詢)調研數據顯示,在二次元群體中,未購買過谷子商品的人群的主要認為谷子商品實用性不大,占比為36.96%。艾媒咨詢分析師認為,目前市面上的谷子主要以收藏價值與展示價值為主,這與實用主義者的需求相悖。
中國谷子經濟消費者對二次元產品市場發展前景看法
iiMedia Research(艾媒咨詢)數據顯示,54.06%的消費者對谷子經濟較為看好,認為市場需求量大,而41.19%的消費者持中立態度,仍有4.75%的消費者對此不抱信心。艾媒咨詢分析師認為,谷子經濟市場監管力度不足,受IP熱度影響較大,行業若要健康長久發展還需提高產品質量及監管質量,達成良性循環。
(節選)第四章 中國谷子經濟發展趨勢探討
國內動漫IP崛起,刺激“谷子經濟”發展
上世紀九十年代,日本經濟增長停滯,漫畫、動畫和游戲逐漸成為日本青年精神消費的主流。1991-2010 年,許多經典的動畫作品在中國受到了廣泛歡迎。例如《鋼之煉金術師》《火影忍者》《海賊王》《名偵探柯南》等,國內消費者開始模仿日本動漫愛好者主動購買日本動漫相關的周邊商品。隨著中國本土動漫游戲IP的崛起,國內消費者開始逐漸轉移到基于國產動漫IP的周邊商品,不斷推動了中國“谷子經濟”的發展。
新青年對「聯名IP」的產品有更高的青睞度
iiMedia Research(艾媒咨詢)調研數據顯示,消費者更傾向于購買設計款/IP聯名款生活日用品。IP聯名款產品獨特的設計、好玩有趣的風格對新青年有更強的吸引力,艾媒咨詢分析師認為,基于以熱門動漫IP為基礎的谷子商品,將對新青年群體產生更強的吸引力。
本文內容節選自艾媒咨詢發布的《艾媒咨詢 | 2024-2025年中國谷子經濟市場分析報告》,完整版報告共54頁,點擊文末下方鏈接可直達完整版報告