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  • 中國二次元經濟行業:已經步入爆發期
    佚名
    2025-05-23 12:08:33
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    智研瞻發布:《中國二次元經濟行業市場深度分析及發展趨向分析報告》

    二次元經濟行業定義

    二次元經濟指的是以ACG(動畫、漫畫、游戲)領域為核心的平面視覺產物所構成的經濟體系,與三次元的現實世界形成對比。它是泛娛樂戰略在動漫領域中的深入細分和拓展,涵蓋了豐富多樣的平面內容創作、傳播和消費活動。

    二次元經濟行業分類

    二次元經濟的分類主要基于二次元內容的產出,可以主要分為PGC(專業生產內容)和UGC(用戶生成內容)兩條路徑。在PGC環節中,該模式可以分為國內原創和國外引進兩種類型。相較之下,國外的內容創作模式更加成熟,而國內的PGC環節由于受到多種因素的影響,多個方面尚未完善。另一方面,UGC環節是由二次元用戶因喜歡ACGN作品或作品中的某個人物從而開始二次創作的行為。

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    二次元經濟行業發展歷程

    二次元經濟源自日本,具體概念源于“Nijigen”,指的是通過漫畫、動畫、電子游戲等二維媒體形式展示的虛擬人物和世界。 該概念于上世紀七八十年代在日本出現并經歷了起伏,直至現在依然強勁。在中國,上世紀九十年代隨著改革開放的深入,二次元文化開始萌芽,主要以引進的日本動漫為主。但真正引領二次元在中國走向繁榮的是AB站的創立,它為二次元愛好者創建了一個精神家園,從此二次元文化在中國蓬勃發展。

    進入21世紀,中國的二次元產業開始逐漸擴大其影響力。盡管初期其影響有限,主要局限于民間交流,但隨著計算機和互聯網科技的飛速進步,動漫的傳播成本大幅降低,傳播渠道也變得更為豐富,這使得泛二次元用戶群體的數量經歷了快速的增長,進而催生了二次元相關產業的蓬勃發展。尤其在2016年以后,中國的二次元行業在業界、媒體以及資本市場的共同推動下,逐漸完成了從“御宅”概念到更廣泛的文化現象的轉變。盡管中國的二次元產業在發展過程中面臨著一些挑戰,例如產品主要依賴國外的引進動畫,原創能力相對較弱等問題,但與中國龐大的市場規模和快速增長的消費者需求相比,這些挑戰并不會阻礙其發展的步伐。與日本動漫產業相比,中國的動漫IP授權和衍生品開發市場仍顯示出巨大的增長潛力,預示著未來二次元經濟的持續繁榮和增長。

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    二次元經濟行業上中下游

    二次元經濟產業鏈主要包括上游創作、中游平臺運營和下游用戶消費三個環節。其中,上游創作包括漫畫、動畫、游戲等作品的制作和發布;中游平臺運營包括各種在線平臺、社交媒體等渠道的運營;下游用戶消費包括付費觀看、購買周邊產品等消費行為。在商業模式上,二次元經濟的盈利途徑主要包括用戶付費、廣告收入以及授權合作。伴隨著付費模式的逐漸普及,二次元經濟行業已經完成了由免費內容為主導向付費內容為主導的重大轉變。

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    我國二次元 經濟行業市場規模和增長率

    根據統計數據,2020年整個市場的年增長率達到了32.7%。在2019年,中國二次元游戲用戶為1.16億,同比增長10.7%,其市場規模達215.6億元,同比增長12.9%。步入2021年,國內的泛二次元用戶數量已經突破了4.6億人。預測未來五年,二次元內容產業的規模預計將超過1000億元人民幣,其中動漫產業將占據超過44%的份額。 預計到2023年年末,泛二次元用戶將達到5億,其中主力群體Z世代經濟的逐漸獨立,將進一步推動我國動漫產業的發展。 這些數據顯示出,隨著在線動漫平臺的興起以及95后、00后對二次元文化的熱愛,中國的二次元經濟行業市場規模正在快速擴大,增長潛力巨大。同時,周邊衍生產業和P改編產業的拓展,也為二次元內容IP的商業價值成長提供了更多可能性。

    對于供應端,核心二次元產業已經步入爆發期,具體表現為整體市場規模在2020年達到一千億,年增速達到32.7%。周邊延伸產業作為新興產業鏈環節具有較大潛力。進入2022年,我國文化產業實現營業收入165502億元,在文化批發和零售業以及文化服務業中,分別實現了營業收入29169億元和84401億元,兩者均表現出增長的趨勢。

    在產業規模方面,中國的二次元內容產業市場規模也在不斷擴大。2015年至2019年,中國的二次元經濟行業市場規模實現了快速增長。這一增長主要得益于國內外大量涌現的優質動漫作品,特別是國產原創動畫的嶄露頭角。同時,《明日方舟》、《原神》等一系列高品質二次元手游的集中上線,也為這一行業的蓬勃發展注入了新的活力。據統計,2021年中國二次元內容產業市場規模約632億元。

    在二次元經濟行業,頭部企業的市場份額較大。以漫畫、動畫和游戲等細分領域為例,大部分呈現出明顯的頭部效應,擁有大量IP作品或爆款作品的企業更容易獲得較大的市場份額。

    具體來說,快看、騰訊動漫和嗶哩嗶哩漫畫等企業在二次元互聯網浸畫平臺中處于領先地位。此外,根據中國音數協游戲工委的最新統計數據,移動游戲在2021年我國游戲市場的銷售收入中占據了主導地位,其占比高達76.1%。,其中二次元手游占比約為9.6%。這顯示出二次元手游在整個游戲市場中占有一定份額。然而,盡管這些企業在市場上占據主導地位,但二次元經濟行業的用戶群體相對較小,市場空間有限。因此,對于二次元經濟行業的企業來說,如何在保持用戶粘性的同時擴大市場份額,提高產品質量和用戶體驗,以及如何通過創新的商業模式實現盈利,都是他們面臨的重要問題。

    二次元經濟行業政策

    中國政府為支持二次元經濟行業的發展,推出了一系列相關政策。2016年5月,文化部發布了《關于推動動漫產業發展的若干意見》。該政策主要針對動漫產業,提出了一系列支持措施,包括加大財政資金支持力度、優化稅收政策、加強人才培養等。此外,國家稅務總局也于2016年發布了《關于動漫企業增值稅政策的通知》,該通知明確了對動漫企業的增值稅優惠政策,以進一步減輕企業負擔,促進行業發展。到了2021年12月,文化部再次發布《關于推進文化產業融合發展的若干意見》。該政策不僅關注動漫產業,還將視野擴大到整個文化產業。它提出了一系列措施,包括鼓勵跨界融合、支持創新創業、加強版權保護等,旨在推動文化產業的全面發展。這些政策的出臺,無疑為二次元經濟行業的發展提供了有力的政策保障。

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    二次元經濟行業存在的問題

    雖然二次元文化作品數量眾多,但質量參差不齊。一些作品過于追求商業利益,忽視了藝術價值和觀眾需求,導致觀眾對二次元文化產生抵觸情緒。此外,抄襲、剽竊現象也時有發生,影響了整個行業的健康發展。二次元經濟行業的產業鏈包括原創、制作、發行、衍生品開發等多個環節。目前,這個產業鏈還不夠完善,尤其是在衍生品開發方面。許多優秀的二次元作品,其衍生品市場表現并不理想,甚至有些作品的衍生品銷售情況慘淡。這導致了創作者和投資者的利益受損,影響了行業的可持續發展。用戶群體小眾化也是一個主要問題。雖然泛二次元用戶數量在增加,但相對于整體人口規模來說,這個群體仍然相對較小。這使得二次元經濟行業的市場空間受到一定的限制。

    此外,由于二次元文化作品的數字化特點,盜版問題一直困擾著這個行業。許多作品在未經授權的情況下被非法傳播,導致正版作品的銷售受到影響。這不僅損害了創作者和投資者的利益,還影響了整個行業的秩序。雖然政府對二次元經濟行業的監管力度逐漸加大,但仍存在一些監管盲區。例如,一些涉及暴力、色情等不良內容的二次元作品仍然可以在網絡上傳播,給青少年帶來不良影響。此外,一些不良商家利用二次元文化進行虛假宣傳,誤導消費者,損害了行業的形象。二次元經濟行業的發展離不開人才的支持。然而,目前我國在動漫、游戲等領域的人才儲備相對不足,尤其是高端人才的缺乏。這使得一些優秀的二次元作品無法得到充分的開發和推廣,影響了行業的競爭力。目前,二次元經濟行業的盈利主要依賴于廣告和用戶付費。這種盈利模式在一定程度上限制了行業的發展空間。為了實現可持續發展,行業需要探索更多的盈利模式,如IP授權、跨界合作等。

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    二次元經濟行業發展前景預測

    二次元經濟行業在未來有著廣闊的發展前景。根據相關數據,2021年我國泛二次元用戶已經達到約4.6億人,顯示出該領域具有龐大的用戶基礎。同時,隨著科技日新月異,計算機和互聯網技術的飛速發展為動漫傳播帶來了革命性的變革。這一進步不僅降低了動漫的傳播成本,還極大地豐富了傳播渠道,讓二次元內容能夠更加便捷地觸達廣大用戶,從而有力地推動了相關產業的蓬勃發展。與此同時,互聯網和移動設備的廣泛普及,以及5G等新技術的不斷涌現和應用,為二次元內容提供了更為廣闊的傳播平臺和更為出色的用戶體驗,進一步推動了二次元經濟的繁榮和興盛。例如,虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等技術的應用,使得用戶可以更加沉浸地體驗二次元世界。此外,人工智能技術在內容推薦、版權保護等方面的應用,也將為二次元經濟發展提供有力支持。

    在產業發展趨勢上,二次元市場已經從主要由內容產業驅動轉變為由內容產業和周邊衍生產業雙向拉動的模式。預計未來三年內,二次元周邊產業將快速增長,其在整體產業中的占比也將越來越大,進一步推動二次元產業向千億級發展。特別是在動畫和游戲等細分領域,中國的二次元內容產業發展較為成熟。例如,商業模式逐漸成熟,中國原創動畫的內生力也在加強,漫畫改編有可能成為新的增長點。隨著00后這一年輕群體的入學和接觸網絡,他們將成為推動中國泛二次元用戶群體未來增長的重要力量。

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