《EA Sports FC 26》:在收購的喧囂里登場
親愛的朋友們,你們也許注意到,每年在這個時候,友善的索尼會像天使一樣出現在觸樂的編輯們面前,為我們提供PS版本的“EA Sports FC”系列足球游戲,好好體驗上一番。顯然,我們并沒有直接從EA那里得到如此待遇,這是件有趣的事兒——它無疑彰顯了索尼與EA的友誼,同時說明,如“FC”系列這樣的體育游戲對平臺來說也是極為重要的。
這是當然。盡管EA在年初的財報中承認,《EA Sports FC 25》的收入并未達到預期,可這是與系列前作《EA Sports FC 24》相比的小幅下滑,今年的新作《EA Sports FC 26》首月銷量預計仍舊會達到千萬級別,曾經的老對手“實況”系列、C羅參與投資的足球游戲《UFL》等等,這些競品的素質和影響力仍舊不能和EA旗下的巨無霸相比。
極光配色和優雅的半透明按鈕,《FC 26》的美學無可挑剔
另一方面,“FC”系列也承受著一些壓力。在如此大的玩家基本盤里,總會有人表達不滿,而且不滿的人還挺多。以Steam為例,最近幾作的評價幾乎都落在“褒貶不一”的區間。在流行的“FC”系列數據庫Futbin上,一張球員卡的評論區往往被憤怒的玩家填滿。憤怒的理由五花八門:對球員數據不滿,對球員特技不滿,對抽卡概率不滿,對活動設計不滿,甚至僅僅是吐槽EA的策劃好像從來不看現實里的足球比賽。
不滿大多是針對游戲中的終極球隊(Ultimate Team,UT)模式,這個模式將課金、抽卡、賽季、通行證、目標任務、在線對戰等要素結合起來,將擬真足球比賽套上了流行網游的殼子,這是“FC”系列能在過去許多年中持續盈利的根本,也是“原罪”——當玩家持續在其中付出大量的時間和金錢時,是否每年的體驗會比前一年更好呢?
我試著在《FC 26》中尋求答案。
這一代變強的,下一代也許就削弱
今年,UT模式的網頁版在北京時間9月18日凌晨率先上線。從網頁版開荒,首先仍舊是熟悉的選擇聯賽、主隊等設置,然后做一些基礎的陣容創建挑戰(SBC)和目標任務,把獎勵的球員包和組合包慢慢開掉,看能組成什么勉強能用的陣容。接著,等游戲正式開服,正式開始了本年度無盡的比賽以及無盡的任務……
開服就抽到伊薩克,不要誘惑我啊……會上頭!
在比賽手感方面,由于《FC 25》結束前的最后一個活動要求使用金卡球員上陣比賽,所以跟剛開服的《FC 26》有一些新鮮的對比。我的個人體會是,這一代的手感更靈活絲滑一些,操控球員更容易通過簡單變向贏得對抗或找到推進的空間,而不是非要去練花式動作。
由于這種變化的傾向,女足球員的靈活屬性得到了一定程度放大,她們在《FC 26》里變得更好用了一些。很多朋友組建的零課陣容中,除了后衛實在有些為難,其他位置上都有比較好用的女足可以選擇。
一場Rush大半女足,女足可用性的增強符合EA倡導的“多樣性”理念
當然,花式仍舊很好,這一代同樣有新的花式動作加入進來。會用花式,用得好,一定會在比賽中占有優勢,只是不用花式也沒那么難就是了。
這種手感的改動好不好屬于見仁見智。有人認為這給了底層玩家更大的空間,體驗感更好;也有人覺得我苦練花式含金量更高,這么改怎么體現含金量呢?
還有朋友提到,這一代的防守AI似乎有所提高,非控制球員自主跑位更積極了,后衛的防守面積有所擴大。不過在線上對戰時,這種感受并不明顯——跟過去幾代一樣,我和對手都開啟了門戶大開模式,一場下來總進球數都是十個八個。所以,可能和過去的情況差不多,防守的表現不僅取決于EA的設計思路,也與網絡延遲密切相關。
一場DR對決,比賽雖然贏定了,但防守就是在互相比爛
這些變化不禁令人想起早年間“實況”系列喜歡做的改動,這一代直塞變強,那么下一代就要削弱。EA其實差不多也在做同樣的事,所有的調整并不都是為了讓足球比賽更真實,也有很多調整是為了改變而改變,目的只是在每一代開始帶來一些新感覺——所謂追求真實,在男女球員可以同場競技的那一天就不存在了。
所以,做個簡單總結的話,《FC 26》比賽中這一套東西和以往沒有太大不同,不管是在系統架構還是在比賽細節上,如果你起碼玩過一代“FC”系列,完全可以零門檻上手,不會有任何困擾。而且這一代物理引擎也沒有換,《FC 26》顯然是在前作的基礎上去做少量改變,這符合預期——回顧系列歷史,我也并沒有期待會看到什么革命性的變化。
細微變化還是很多的,比如比賽模式被重新分類顯示,更為直觀
讓節奏慢下來,至少EA是這么希望的
當然,身為事實上的網游,長線運營的能力比改改手感重要很多。
在開服前幾天,EA發布了詳盡的上線前更新說明,闡述了這一代的要點。在UT模式當中,首先提到的一個思路就是“能力曲線放緩”。
EA表示聽進去了玩家抱怨的“幾天不上,陣容強度就跟不上”的悲慘遭遇,會采取一些針對性的措施來試圖解決問題。這體現在傳奇、英雄一類的球員卡將在更長時間內作為頂級陣容的標桿,會是玩家長期追逐的目標。與此同時,活動球員更多會進行平行升級,而不是大幅提升數值。比如搶先體驗階段不會上線月最佳球員SBC,大決戰獲勝球員加成從過去的加2變成了加1。
那么,這樣一套陣容可以比往年多撐多久呢?
這樣,理論上,每周都有新活動、新卡推出,只是平均加成幅度會更平緩,屬性提升更小。年度藍、賽季藍等大型活動依然會像以往那樣帶來一次顯著升級,大型活動的間隙里,提升的曲線就不會那么陡峭了。
為了配合更平緩的能力曲線,默契風格也相應進行調整,加成模式由原來的4/8/12點提升調整為3/6/9點,縮小屬性差距?!禙C 26》還試圖破除一直以來玩家對速度型球員的迷戀,速度的提升被削弱(最多提升6),相對而言,非速度型風格調整后對其他關鍵屬性的提升力度更大。
會不會有種加了又沒怎么加的感覺?
總之,本作調整的總體思路大概確實是想讓節奏慢下來,課金大佬仍舊可以早早畢業,剩下的大多數玩家,在某個階段之內可以平緩地大致處于同一個水平線上,減輕一點“上班”壓力。
由此帶來的連鎖變化是,隨著各項活動的積累,一段時間中可以選用的球員會豐富起來,EA仍舊鼓勵玩家去嘗試不同的球員和陣容,而不是同質化地完成一個“版本作業”。
說實話,我也不覺得“抄作業”就不好,過去EA很喜歡發布一些只能使用銀卡和銅卡的任務,強行讓玩家“多樣化”,然而誰會有了公認的好卡不用,去做各種額外嘗試呢?所以多樣化好不好,仍然是個見仁見智的問題。
還有一點,為了配合這個慢節奏,來自單機對戰模式Squad Battle(SQB)、線上對戰模式Division Rivals(DR)以及周賽(FUT Champions)的結算獎勵都進行了調整,至少在賽季初期,獎勵的力度并不是很大。這顯然不太會令人滿意。開服以后,還有大量玩家認為周黑和其他活動中色卡的爆率太低,看來具體怎么放慢節奏還能帶來好的體驗,運營這邊后續還得多想想。
一些人性化改動,有就是好
本作有幾個改動還是不錯的。
首先,就是Rush!Rush從《FC 25》加入游戲,很快成為目前最受歡迎的玩法之一。Rush采用小場地進行比賽,節奏快、對抗激烈,可以選用非常多不同風格的球員上場,這是它的魅力??墒菃栴}也很多,比如野隊參賽,隊伍水平全憑運氣,很多人開場被進幾個球,或者認定隊友不行之后便選擇消極比賽,希望被系統自動踢出局,這樣無疑讓隊伍里剩下的人更為艱難。
然而很多時候,開場落后的球隊如果能迅速磨合,也不是沒有翻盤的機會。因此,《FC 26》里為了鼓勵隊友不拋棄不放棄,會給予持續提前退出對局的玩家一定懲罰,這就是“匹配延遲”。首次觸發違規判定將在15分鐘內無法匹配到對手,如果持續違規,禁令會延長至1小時。
這當然有利于解決隊友完賽率低的問題,不過還有些問題EA也應該想想對策。比如很多紅標的隊友根本意識不到他可以控制門將出擊,而懂得出擊的隊友簡直能頂半個球隊。普及規則、增加更多規則教學和提示,是不是會更好一些?
Rush更改了慶祝的視角,一開始會不太習慣
DR模式也有一些人性化改進。比如DR調整了獎勵的積分要求,連勝可加速DR等級提升、減少場次等。不過,這一代更重大的改進是針對周賽的。本作取消了周賽的資格賽,從升入D7級別開始,玩家就可以獲得資格點數,當達到D6并獲得足夠點數時自動晉級周賽,實際上是降低了參賽門檻。
獎勵的門檻也降低了。獲得獎勵的段位從10個增加到15個,每場勝利都會有獎勵——也就是說,即使您在周賽里僅取得1勝也有獎。這無疑更容易提升勝場較低的玩家的獲得感。
最有意思的是,《FC 26》新增面向D7及以下級別的周賽版本——挑戰者周賽,也就是二級周賽,采用獨立賽制,獎勵比一級周賽低,然而能混二級周賽的朋友為的就是贏,獎勵也就沒那么重要了吧。
通過以上調整,EA認為這可以讓更多人到周賽里獲得戰績,提高全民參與度。那前幾年設置資格賽的時候你們又是怎么考慮的呢?
重做的DR獎勵界面美觀又直觀
在歷代“FC”中,一個老大難問題是在線對戰時如果斷線,系統如何判定勝負。過去做法完全一刀切,誰斷線判誰負,這個爭議還不算大,但如果你在平局或落后時對手斷線,那么一般會判維持現有比分結束。實際上這對沒斷線的玩家并不公平,因為如果正常完賽,玩家本有可能扳平比分,甚至獲勝。
在《FC 26》里,EA終于謹慎地邁出一小步,調整了判定規則?,F在,如果對手在平局時退出或斷線,你有機會獲得一場勝利,但需滿足一定的條件,比如比賽已進行超過半場,或斷線時對手剛好被判罰點球、紅牌。
瘋狂慶祝也許更容易讓對手主動斷線……
玩家每天最多有5場比賽可以適用以上判定,且EA聲明,由于斷線可能涉及更多意想不到的漏洞,以上規則還可能在實踐中進一步收緊或放寬。
但不管怎么說,以上的這些的改動,有就很好。
其他變化,以及一些探討:“FC”系列的未來
你們應該注意到,我并沒有重點去介紹本作的俱樂部和生涯模式有什么變化。很多單機黨還在玩這些模式,EA每年也都在豐富這些模式的內容,然而一定程度上,單機模式的存在只是作為這個游戲還能賣出一份全價(69.99美元)的堅強理由,EA的重點始終在UT模式,是在線、課金、競技。
從每年的變化中,我們可以看到“FC”系列未來的一些思路,這些思路也在與玩家的實際反饋激烈交鋒。
通向職業競技的快捷路徑
我們都知道,“FC”系列為UT模式引入任務機制和賽季、通行證已經幾年了。這當然是非常重要的變化,人類的本性就是被任務驅動的,有了任務,不管多“肝”也想盡量“肝”完。通行證則完善了網游玩法的最后拼圖,從去年開始,通行證還分了高低兩級,玩家要不課金,要不用游戲內金幣升級到高級,這無疑是EA一個新的營利點。
更重要的是,任務和通行證也開始向單機的俱樂部和生涯模式擴散,雖然還比較克制,可是這不免讓人擔憂,今后的俱樂部和生涯模式會不會更緊密地與通行證聯動,最后讓單機和在線模式、零課和課金玩家更緊密地聯系起來——《FC 25》中已經需要玩家去俱樂部模式里做任務加速通行證進度了,這無疑進一步加重了玩家在時間和金錢上的付出。
這種擔憂并不是沒有道理的?!禙C 26》的賽季設計原本別出心裁,按照EA的文宣,它將“帶你開啟一段穿越歷史的世界巡回,重溫那些傳奇賽事,每個賽季都將聚焦于一屆經典國際大賽,最終將在第8賽季——‘足球盛典’中迎來高潮”。按照這個思路,現在正在進行的第一賽季被命名為“英格蘭1966”,以足球回家為主題,聚焦足球起源地的歷史,還有與之相關的球員、賽事。這本是很棒的策劃,很有文化內涵,然而與之相應推出的白銀巨星任務,有的巨星卡想要拿到必須踢滿100場……
100場才能見到“黑豹”
在另一邊,我看到經常有憤怒的玩家出現在各種評論區,要求撤換“FC”系列的韓國策劃,認為韓國策劃毀了這個游戲。典型的例子是《FC 25》的變異人活動,這個活動十分漫長,又無法與玩家共情,大多數玩家并不喜歡自己鐘愛的前鋒去打后衛,或者反之,也許讓克勞奇去客串門將確實很喜感,他干得也不錯,可是讓為時一個月的活動中大量出現這種位置錯亂的球員,是否真的合適呢?
這都是玩家的想法,作為身邊統計學的一部分,它不一定準確,卻代表了實實在在的呼聲。策劃也的確應該想想,當游戲內容已經如此豐富,甚至過于豐富以后,“肝度”是否要維持在現有水平,還是適當做一些減法?!禙C 25》中取消街球模式,加入Rush,就是一步好棋。
第一賽季的終極獎勵
總而言之,在開服的半個月里,EA還在手忙腳亂與各種狀況作斗爭,期間甚至出現了DR模式玩家無法匹配的問題,但隨著《FC 26》漸漸步入正軌,這些問題應該會變少一些(卻絕不會消失)。
我始終認為,“FC”系列這樣量級的游戲,已經很難簡單用“好”或“壞”去形容。它是足球游戲玩家繞不過去的一座山峰,每個喜歡足球的朋友都免不了會去玩一下,嘗試嘗試。只希望它每出一代都更為玩家考慮,更人性,也更有為玩家減負的心。最終,它可以讓更多人變得開心一些。
(游戲體驗碼由索尼提供。)



